国内大型3D端游专家调研-《异环》等开放世界游戏近况更新,客户评价
2/6/2026, 2:59:21 PM
摘要
以下内容为专家分享,仅供参考,不构成任何投资建议。
本文内容为游戏专家个人体验及感受,存在主观性和不准确性。
Q&A
相较于之前版本,本次测试版本最大改进体验在哪些方面?
1)UI设计,此前版本的UI体验较差,这次经过改进后效果好。
2)学校支线任务等场景玩法,之前版本表现不够突出,这次游戏体验较好。
3)探索宝藏花费的时间精力上,本次进一步降低了难度,玩家体验更优。
4)载具系统优化明显,驾驶场景体验改善。之前车辆驾驶体验被普遍...
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以下内容为专家分享,仅供参考,不构成任何投资建议。
本文内容为游戏专家个人体验及感受,存在主观性和不准确性。
Q&A
相较于之前版本,本次测试版本最大改进体验在哪些方面?
1)UI设计,此前版本的UI体验较差,这次经过改进后效果好。
2)学校支线任务等场景玩法,之前版本表现不够突出,这次游戏体验较好。
3)探索宝藏花费的时间精力上,本次进一步降低了难度,玩家体验更优。
4)载具系统优化明显,驾驶场景体验改善。之前车辆驾驶体验被普遍认为较差,例如轮胎抓地力不足、转向手感过重,以及损坏机制不佳,这些问题主因之前引擎对车辆物理引擎处理不够完善。本次测试版本中更偏娱乐设计,例如,引入了第一视角驾驶模式,并提供舒适模式和运动模式以模拟真实驾驶体验。本次测试载具不仅限于汽车,还扩展到水上摩托、翼装飞行、喷气式背包、高跳弹簧、反重力装置等,提供更多样化、更爽快的玩法体验。此外,本次测试版本对道路巡逻机和警察也进行了优化,并增加了NPC密度,增强了生活化细节,如行人看手机、雨天打伞等,使整体驾驶环境更加真实。目前来看,这些改进使得围绕驾驶相关玩法的整体体验有显著提升。
战斗系统上的核心逻辑是什么?与《原神》、《明朝》等相比有哪些差异?当前版本战斗系统存在哪些问题?
异环的战斗系统核心逻辑仍然是角色轮换机制和元素反应,但增加了策略深度。例如,引入高光连段、极限闪避反击、弹刀架势条等机制,这些元素借鉴了动作游戏中的部分玩法,同时放弃了幻塔中复杂的派生重击连招,以简化操作并提升流畅度。
与《明朝》等相比,异环并未追求高速切换角色或过于复杂的动作逻辑,而是注重配对与动作感之间的平衡。此外,还加入了一些新颖机制,如两样组合物特效召唤物、减速效果以及持续伤害(DOT)等,以增强战斗体验。
当前版本存在的问题包括角色动画与场景冲突、角色动作木偶化、特效粒子表现不佳以及动态感不足等。
本次测试中的美术风格与技术实现有哪些亮点?
美术风格和技术实现方面呈现出多个亮点。首先,采用了更先进的引擎,为玩家提供了极具沉浸感的游戏体验。例如,在雨天驾驶车辆时,可以清晰感受到光影变化带来的真实感。此外,实现了动态交互效果,例如樱花花瓣随海边列车经过而飘落,这种细节提升显著增强了游戏画面的真实感。相较于某些灰暗写实风格,选择更加饱和、更具动漫感、更贴近年轻人审美偏好的2D漫画特效与3D CG结合的表现形式。同时,在城市景观设计上,注重华丽都市氛围,并加入大量小巧思,如街头涂鸦画中的隐藏意象,以及靠近时触发漫画框等互动元素。此外,与其他竞品相比,虽然保留了浓厚的二次元元素,但融入更多中国本土特色。
韩国用户群体有哪些显著特点?
韩国是国内游戏重要出海市场,其用户特征与中国有一定相似性,包括偏好PC端游戏、使用低端安卓设备,以及男性玩家付费能力强。同时,韩国玩家对游戏品质要求极高,尤其注重画面表现力和动作打击感。此外,他们对于社交体验需求旺盛,更倾向于多人副本及工会式玩法等重度MMO模式。
欧美地区用户行为和付费习惯有哪些特点?
欧美玩家天然熟悉GTA类开放世界设定,而二次元题材也吸引了一批忠实粉丝。
德国和法国属于中等偏上表现区域,对都市意向题材尤为青睐。此外,对于多人联机赛车、车辆改装、通缉系统的热情非常高涨。值得一提的是,相较于传统抽卡模式(例如米哈游采用的角色与武器双抽体系),欧美玩家更加愿意为城市生态相关内容买单,如车辆功能、属性皮肤等。
角色设计做出了哪些改进?效果如何?
二次元游戏中角色设计至关重要,因为抽卡系统的核心是通过角色吸引玩家消费。在项目早期,由于采用了日式萌头风格并过度依赖饰品堆砌,角色设计被广泛批评为不自然、不真实。当前版本对角色设计进行了大幅优化,包括重新设计男女性角色形象。
服装系统有哪些新的尝试或创新?
在服装系统方面,本次测试新增了天气互动功能。例如,当玩家购买特定服饰后,在雨天环境下衣物会呈现透明效果,从而展现内层细节。这种拟真且带有一定性感元素的设计既符合虚幻引擎技术优势,也能够激发玩家消费兴趣。此外,还加入了色温调节、紧身效果以及饱和度优化等功能,以提升画面质感,使拍摄出的照片更加精致,从而吸引更多女性玩家。同时,新版服饰提供多种获取方式,包括游戏内货币购买、高好感度解锁,以及部分付费选项。
米哈游旗下产品如《原神》为何能取得如此高额流水?
《原神》的成功可以归因于其开创性的市场定位和创新玩法。作为二次元领域首个大规模开放世界游戏,它以独特的美术风格、角色设计以及偏单人体验玩法填补了市场空白。同时,其画面质量和整体体验也达到了行业领先水平,使其成为二次元游戏领域内无可争议的标杆。
《明朝》与其他同类产品相比有何特点?
其核心特点是提供了一种“减负版本”的开放世界体验,与《原神》相比更新速度更快、操作负担更轻,同时角色设计更具吸引力。然而,由于本质上仍然延续了类似于《原神》的模式,因此只能算是在既有赛道中采取了一种较为安全的发展策略,无法实现超额收益。
二次元开放世界赛道目前的发展趋势如何?
二次元开放世界作为一个整体市场仍在持续增长。然而,与早期一家独大的局面不同,目前市场竞争加剧,大量厂商涌入该领域,这导致用户资源被进一步分散。此外,自从《原神》之后,该领域尚未出现能够媲美其影响力的大型爆款产品,这也使得行业内缺乏新的巨头级别作品。
二次元开放世界游戏在流水增长方面面临哪些核心问题?如何突破这些局限性以实现更高的商业价值?
二次元开放世界游戏的流水增长主要受到产能限制的影响。以《原神》为例,其核心收入来源是通过角色池子销售角色。然而,由于单机内容制作周期较长,导致新版本更新频率受限。例如,《原神》在2020年底至2021年耗费大量时间才推出新地图,这并非开发团队不愿加快进度,而是由于单机内容制作本身存在瓶颈。这种模式下,流水主要集中在新版本上线后的前两个月,而后续几个月收入显著下降。
要突破这一局限性,可以通过将游戏网游化来延长生命周期。例如,《魔兽世界》等MMORPG类型游戏通过持续更新和多样化玩法,避免了收入大幅下降。具体而言,二次元开放世界可以尝试打破仅依赖角色销售的单一收入模式,例如引入皮肤、好感度系统等多样化付费点位,同时结合免费获取机制,以提升玩家粘性和消费意愿。此外,通过强化互动体验,如深度角色交互、同居系统等,也能进一步增加玩家对游戏内容的投入,从而提高整体流水。
针对二次元开放世界游戏中角色销售模式的局限性,有哪些创新性的商业逻辑可以应用?
当前主流二次元开放世界游戏通常依赖于角色及其专属武器作为主要收入来源,但这种模式本质上仍然围绕数值强度和外观吸引力展开,难以形成更广泛的增量收益。为解决这一问题,可以尝试以下创新商业逻辑:
- 扩展付费点位:例如,通过增加皮肤销售来补充收入来源。
- 引入深度互动系统:开发类似GalGame式好感度系统,使玩家与NPC或角色之间建立更深层次情感联系。
- 多维收费策略:结合免费获取与付费选项,例如提供免费皮肤、氪金扭蛋皮肤以及现金直购皮肤,以满足不同用户群体需求,同时避免因过于激进的收费策略引发负面反馈。
在现代都市背景下,如何设计能够吸引更多用户并提升留存率的新颖玩法?
现代都市背景为二次元开放世界提供了丰富多样的创意空间,可通过以下方式设计新颖玩法:
- 服装与职业联动:根据每个角色的人设赋予其特定职业,并设计与职业相关的支线剧情。
- 深化互动:开发3D宿舍及亲密交互系统,使玩家能够邀请喜欢的NPC,并进行包括牵手逛街、驾驶车辆兜风等恋爱式互动。同时,通过宿舍内置功能扩展玩法,例如染色衣物、自定义家具以及特殊动作教育交互等,为玩家提供更多个性化选择。
- 联动IP资源:利用现有IP资源,与知名动漫作品进行联动活动。
- 完善经济体系:构建可信且闭环的都市养成经济体系,例如将打工赚取的钱用于购买时装、房屋装饰或经营店铺所需资源。同时,将经营代币与抽卡资源挂钩,使得经济行为具有实际意义,从而增强玩家参与动力。此外,通过合理设置非强制属性,让氪金行为更加自然且不易引发反感。
三测体验反应的核心问题点是什么?
主要问题集中在技术层面,例如PC端序章存在bug导致卡住,以及移动端出现闪退卡顿现象。此外,在场景切换和任务交互环节,也出现一些问题。
大开放世界和二次元类型的游戏,是否具有长线运营的潜力?如何判断其生命周期表现,特别是首年流水与LTV(全生命周期价值)之间的关系?
大开放世界和二次元类型的游戏是否能成为长线运营产品,关键在于其LTV的表现。如果一款游戏首年流水特别高,但LTV不变甚至下修,则意味着这可能是“一波流”的游戏。以原神为例,其成功在于内容与付费绑定模式,这种模式的核心在于产能,即开发团队能够持续输出高质量内容。然而,即便如此,都市题材与长线运营之间仍存在客观矛盾,因为产能始终有限,无法无限扩展。
此外,一些尝试通过缩短更新周期来提升用户黏性的策略,例如从半年一更改为三个月一更,也只能部分缓解这一矛盾,但并不能完全解决问题。即使投入巨额资金开发单机版本并进行长期打磨,也难以保证持续高效的长线更新能力。因此,目前尚无明确先例证明二次元游戏可以完全实现稳定且长期的生命周期延续。
在当前市场环境下,如何看待MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)与二次元游戏结合的发展潜力?尤其是针对不同玩家群体需求设计商业化逻辑时,有哪些关键点需要关注?
MMORPG与二次元游戏结合的发展潜力取决于对目标玩家群体需求的精准把握。在MMORPG中,高消费能力玩家通常追求团战、炫酷外观、社交互动以及个性化展示,例如拥有独特别墅或稀有皮肤等。而女性玩家则更倾向于低对抗性的玩法,例如合作打怪、休闲活动(如逛街、装饰房间)以及音乐类互动体验等。
基于此,可以通过设计多样化玩法满足不同用户需求,同时通过限定皮肤、扭蛋抽奖等方式实现商业化。此外,需要注意的是强制社交可能导致用户反感。
在当前竞争激烈且成本高昂的市场环境下,新推出的大型手游如何控制成本并优化利润率?有哪些具体策略可以借鉴?
控制成本和优化利润率需要从多个方面入手。首先,在开发成本上,通过精简团队规模和提高效率,可以显著降低整体支出。例如,与一些动辄投入十几亿元开发的大型项目相比,有些团队仅用四分之一甚至更少预算完成了同类产品开发。其次,在推广方面,应避免大规模投放广告费用,而是采取精细化投放策略,并依靠产品本身吸引自来水流量,从而降低推广成本。此外,由于目前国内外买量平台价格普遍偏高且效果一般,因此减少买量支出也是提升利润率的重要手段。
在海外市场,由于运营成本相对较低,只要不参与激烈竞争,就可以有效控制海外市场投放成本,从而实现较高利润率。
针对国内外市场布局,大型手游如何平衡国内外收入占比以实现健康发展?目前行业内有哪些参考案例或目标数据?
健康发展的关键在于平衡国内外收入占比。一种理想状态是国内收入占比55%至65%,海外收入占比35%至45%。这种结构既能利用国内市场优势,又能通过海外扩展增加收益来源,同时规避单一市场风险。
行业内存在多种不同模式。例如,一些企业其海外收入占比可达80%以上,而国内几乎为零;另一些企业则呈现相反趋势,如部分二次元手游在国内收入占比80%,而海外仅20%。这些极端模式虽然各有特点,但都存在一定局限性。而更健康的发展模式应兼顾两者,以确保全球范围内业务布局合理且可持续增长。
值得注意的是,海外市场的大头支出主要集中在买量上,而运营成本相对较小。因此,只要避免参与激烈竞争,并采取精细化操作,就能够有效控制成本,提高利润率。同时,通过加强自来水流量获取能力,也可以进一步降低推广费用,实现更高效益。
国内市场的利润率和投入力度之间的关系如何?在不同流水目标下,利润率和投入比例会有怎样的变化?
国内市场的利润率与投入力度密切相关。1)假设流水50亿人民币的,预计首月投放预算为5亿元,随后逐步减少投放强度,并在新版本更新时追加投入。在这种情况下,最终利润率可能维持在35%至40%之间。2)假设流水35亿人民币,对应的初始投放预算将调整为3亿元人民币,此时利润率仍可保持在约35%。3)假设流水30亿人民币,但投放预算未同比下降,则利润率将显著下降。
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